スクフェスのユーザー数が国内で600万人を突破

ラブライブ!スクフェス、ユーザー数600万人突破 現在2ヶ月で100万人ずつ増加中

12月5日、ブシロードとKLabから提供されている「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」の国内ユーザー数が12月4日に600万人を突破したことが発表されました。

2013年4月にiOS向けがリリースされてから、およそ1年8ヶ月でユーザー数600万人を突破したことになります。

ユーザー数600万人突破記念キャンペーン

これを記念して、12月6日より7日間、特別ログインボーナスとしてラブカストーンを毎日1個、合計7個プレゼントするキャンペーンが行われます。

スクフェスのユーザー数変遷

スクフェス 国内ユーザー数の増加率※700万ダウンロードの部分は推定です。

  • 2013年4月15日、iOS向けリリース
  • 2013年6月6日、Android向けリリース
  • 2013年6月26日、ユーザー数50万人突破
  • 2013年9月21日、ユーザー数100万人突破
  • 2014年2月24日、ユーザー数200万人突破
  • 2014年5月23日、ユーザー数300万人突破
  • 2014年8月8日、ユーザー数400万人突破
  • 2014年10月5日、ユーザー数500万人突破
  • 2014年12月4日、ユーザー数600万人突破

100万人・200万人まではそれぞれ5ヶ月で突破、300万人・400万人まではそれぞれ3ヶ月で突破、そして500万人・600万人までは2ヶ月で突破と、ユーザー数増加のスピードが上がってきています。

2014年4月から6月まで放映されたアニメ2期の影響で、増加スピードが上がったことは間違いなしですが、アニメ終了からしばらく経った現在でもその勢いは衰え知らずです。

  • 100万人突破までは、リリースより約5ヶ月
  • 200万人突破までは、リリースより約10ヶ月、100万人突破から約5ヶ月
  • 300万人突破までは、リリースより約13ヶ月、200万人突破から約3ヶ月
  • 400万人突破までは、リリースより約16ヶ月、300万人突破から約3ヶ月
  • 500万人突破までは、リリースより約18ヶ月、400万人突破から約2ヶ月
  • 600万人突破までは、リリースより約20ヶ月、500万人突破から約2ヶ月

ユーザー数増加の要因

運営元のKLabは、11月の決算説明会にてスクフェスの売り上げが増加している要因について、アニメ2期の放映効果継続とCM放映効果をあげています。

6月で放映が終了したTVアニメですが、来年には完全新作劇場版を予定しており、現在は毎月Blu-rayが発売されています。また、スクフェスのCMは放映されるとTwitterのトレンドに現れるなど、ネットユーザーに強くリーチできているように感じます。

更に、10月11月には東京の山手線などの駅を中心に看板広告も掲載していました。

他にも幾つかのウェブサイトを閲覧している際にスクフェスの広告を見かけたので、ウェブ広告も併用で行っていたかと思います。そういった、広告の力とアニメの力、そして純粋にゲーム自体のおもしろさという力が、衰えないユーザー数増加の要因なのだと思います。

700万ダウンロードはいつか?

約2ヶ月で100万人追加という流れなので、このペースでいけば2月の1週目あたりに700万ダウンロードを突破すると思われます。

しかし、KLabの決算説明会によると、スクフェスのCMを年末年始に集中放映するそうなので、2ヶ月を切るスピードで700万人を突破するかもしれません。
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ちょうどその頃の1月31日・2月1日は、5thライブの開催日であるので、それまでに700万ダウンロードを突破したらおもしろいですね。

Source:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル | KLab株式会社

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執筆:あんそく
ラブライバーです。 ラブライブ!に関する記事を書いたり、スマホに関連するサービスについて書いたりしています。

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